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信长野望Online: 信长野望Online之不确定三要素

上传:燕子川     来源:信息存储服务     日期:2006-03-04

[摘要]  
   若说有新游戏上市,相信大部分人都会把嘴一撇说:“这有什么可稀奇的,每年上市的新游戏多得像跳蚤脚上的绒毛,每打个哈欠就有3.765个新游戏在中国上市。”每年无数游戏在市场的大浪淘沙中被扫近了历史的垃圾桶,不复幸存,但是笔者要说的这款网络游戏,却是一颗重磅炸弹,一旦投放市场,必将掀起一股狂澜。
 
[正文]    

   若说有新游戏上市,相信大部分人都会把嘴一撇说:“这有什么可稀奇的,每年上市的新游戏多得像跳蚤脚上的绒毛,每打个哈欠就有3.765个新游戏在中国上市。”此话看来夸张其实也确实如此,自从中国的网络游戏市场开放之后,其游戏的品种开始呈现出井喷式增长,每年无数游戏在市场的大浪淘沙中被扫近了历史的垃圾桶,不复幸存,但是笔者要说的这款网络游戏,却是一颗重磅炸弹,一旦投放市场,必将掀起一股狂澜。

   《三国志》系列,《太阁立志传》系列,相信不用我多罗嗦也会有人知道,那是哪家公司的拳头产品,那就是大名鼎鼎的日本光荣游戏公司,而光荣预计在本年度投放的巨著便是来自其另一大支柱产品,《信长野望》系列的online版。光荣公司对于《信长野望Online》寄予了厚望,而不少媒体也一致认为凭借光荣的招牌与实力,抢占市场是手到擒来的事情。那事实是否真的如此?笔者对此却保留怀疑态度,而怀疑的焦点则集中在以下三点上

   1. 光荣一贯的操作复杂性:

   自从光荣公司发布《信长之野望》以及《三国志》《太阁立志传》以来,其系统操作方面的复杂性和多样性就把大批的入门玩家排挤在外。尽管光荣公司不断地改善其界面的亲和程度和简化操作方式,但是除了老玩家越来越多地指责系统傻瓜化的同时,新玩家们似乎也不大买账。毕竟这种绝对正统的战略游戏需要相当多的精力去把握一个大局观而不是像一些游戏那样纯粹是为了放松和娱乐。显然新玩家,或者平时工作压力极大的玩们家更愿意去接受和认同后者,而不愿再在业余时间过分用脑。

   2. 历史背景的生涩感:

   《信长野望Online》是基于日本战国历史的传统而严谨的战略网络游戏,从其中的角色分类和“兵书”之类的概念就可以看书战略类角色扮演和国人长期接触并习惯的韩国式网游不同,而且光荣在历史游戏方面的积淀也使得这款《信长野望Online》绝对是侧重于历史的力作,但是这就带来了一个大问题,初次接触这类游戏的玩家别说对于日本战国的历史了,即便是面对数以千百计的“鬼子名”也定然是头昏脑胀,谁知道什么木下藤吉朗怎么就变羽柴秀吉了,在面对什么“贱越七本枪”之类的怪异称谓和头衔更是一头雾水,不知所云。比起中国数千年的文化,小日本千把年历史好容有个战国,当然要拿出来横炒竖炒,但是毕竟是小国历史,在当时的日本战国,动员上万人的“大军”已经实属惊世骇俗之举,而比起三国、春秋、汉匈战争等中国层出不穷战争时期,实在是摆不上台面,曹操动不动就挥兵X十万,诸葛村夫奸笑声中一把火就给烧没了。种种比较下来其实《信长野望Online》依然是基于偏向传统的“光荣fans”群体而设定的游戏

   3. 中日两国的矛盾:

   其实本来就游戏方面来说,根不不该提及这类敏感话题,但是现如今光荣想要在烽烟四起的中国网络游戏业界插上一脚,那么中日之间的问题,矛盾甚至积怨就不得不拿到台面上来说一说了。本来游戏和政治是八竿子打不到一起的事情,但是随着近年来中日之间在各方面的矛盾和摩擦的日益剧烈,越来越多的两国交际被扣上了政治的帽子,何况光荣公司在数年之前就有着极其不光彩的“提督门”(光荣旗下当年主推产品《提督决断》有明显的美化二战日军形象之嫌,致使光荣天津分公司员工奋而集体辞职)事件的“前科”,光荣目前在大多数中国玩家的心中依然是一个“右翼企业”(至少是偏右)的主观形象。而基于这种主观印象《信长野望Online》又将损失大批的玩家。

   基于以上三大问题,笔者认为或者这款游戏并不如许多人想像中的那样强势和乐观,毕竟现在是市场说了算,在没有确实的数据统计之前谁都不好说。或许不少人认为笔者是在唱反调,但是笔者也是想说凡事都不能看得太乐观,就游戏设计的角度上来说,《信长野望Online》是无可置疑的优秀网络游戏,在近来都很少有游戏能赶得上。但是制作上的优秀只能代表它获得成功的可能性比较大而已。毕竟在中国游戏市场的历史上来看,日本游戏能获得成功的实在是少之又少的,希望《信长野望Online》仔细听一听不同的声音……

   (新闻稿 2006-03-03)


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